真昼の決闘(High Noon) 1952年
フレッド・ジンネマン監督作品
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%9C%9F%E6%98%BC%E3%81%AE%E6%B1%BA%E9%97%98
これまで西部劇といえばスーパーヒーローが主役だったけれど、普通の中年を主役にした西部劇。
普通の中年を主人公にする手法は今では当たり前だけど、当時は画期的。
普通の中年ということは、言い換えれば、私たち普通の人間に訪れる、いつでも起こりえる出来事であり、西部劇の形を取った日常の決意の物語でもある。
日常であることを意識させるため、劇中の時間と現実の時間がリンクするように作られた意欲作でもあり、劇中時間でも85分の間に全ての物語が帰結していく。
「ゼルダの伝説 時のオカリナ」は完璧ではなかったものの、事実上、ユーザーが初めて体験したオープンワールド(仮)だった。
ゲーム中でも時間が流れ、朝昼夕夜と変化していく様子は、3Dであることの本当の意味を教えてくれた。
馬に乗って丘に登る頃、ちょうど夜が明ける時間になるあたりは、さすが!天才!宮本茂!
●ヒーロー
アメリカ人が大好きなヒーロー。
ヒーローは守る側で、ヒロインは守られる側。
ヒーローは能動で、ヒロインは受動。
男は能動で、女は受動。
今ではこんな古い描き方をする映画は少ないけど、もっとさかのぼり古典神話の時代の物語は、男は能動で女は受動というわけではない。
ヒーローとヒロインの価値観は、近代にいつの間にか刷り込まれたステレオタイプでしかない。
オープンワールドとは、シームレスにつながった広大なフィールドを舞台に、自由に動き回って探索攻略できるゲームなので、時のオカリナは厳密にはオープンワールドではない。
しかし、その新しい体験は、全てのゲームユーザとクリエイターに、3Dの進むべき道を示してくれた。
重要なのは、オープンワールドの定義(レベルデザイン)ではなく、ユーザーが獲得できる新しい体験。
●ハル婆さんの一日
当時、オープンワールドという言葉すらなく、どう遊んでいいかわからない僕たちに、NHKが特集してくれたシェンムー特集の1コーナー。
ゲームに登場するハル婆さん(NPC)が、ゲーム内でどう過ごしているのかを、ドキュメンタリータッチでお送りした。
自宅兼たばこ屋での目覚めから、散歩、八百屋で買い物、たばこ屋の店番、そして就寝。
番組の「おやすみなさい、ハル婆さん」のナレーションを聞いたとき、はじめてこのゲームの偉大さが理解できたw
そのシェンムーが、クラウドファンディングによって、14年越しの完結を迎える。超楽しみ!
ゆけ!ゆけ!僕らの鈴木裕!
専務!ひとつください!www